Comment conduire un écran 3D Philips WOWvx en utilisant Direct3D ?J'ai mis en ligne quelques fichiers qui pourraient vous aider : reference/Philips-3D-Interface-White-Paper-13725.pdf reference/europa.png WOWvx.fx Pour créer la map de disparité, je me suis servi de mon image pleine-écran des
positions des pixels, ce qui fait parti de l'éclairage différé dans le jeu. Il y a une formule, dans l'article technique sur WOWvx, qui décrit comment convertir les profondeurs de la matrice Z en valeurs de disparité pour le côté droit du signal vidéo. J'ai suivi à la lettre cette formule, dans la fonction DepthToDisparity, et ça a marché comme sur des roulettes. Il y a deux ensembles de valuers pour cette formule selon la taille de l'écran (42" / 21"). Pour le moment, mon shader n'est reglé que pour le 42", mais c'est facile à changer dans le code. WOWvx.cpp Un raccourci important pour se démarrer avec l'écran WOWvx, c'est que l'on peut emprunter des pixels d'header depuis n'importe quel exemple de contenu WOWvx, en coupant tout simplement ces pixels depuis une copie d'écran et les affichant en haut à gauche. Vous pourriez donc vous servir de mon jeu pour produire des pixels d'header à partir de n'importe quel ensemble de paramètres que vous le précisez. Le jeu vous offre le choix de précisez ces parametres soit dans le section 'WOWvx' des profiles d'options (fichiers .txt), soit en utilisant les menus dans les versions du jeu à partir de la 15 (même si ces derniers ne sont pas encôre très convivials). |
How do you control a Philips WOWvx 3D display using Direct3D?I've put some files online that should help: reference/Philips-3D-Interface-White-Paper-13725.pdf reference/europa.png WOWvx.fx To create the disparity map, I made use of the full-screen position buffer that
forms part of the game's deferred lighting. The WOWvx white paper provides a formula for converting Z buffer depth values into 'disparity' values for the right-hand side of the video signal. I followed this formula exactly, in the function DepthToDIsparity, and it worked a treat. There are two sets of values for this formula, depending on the size of the screen (42" / 21"). At the moment, my shader is only configured for the 42" one, but it's easy to change this in the code. WOWvx.cpp An important shortcut when getting started with the WOWvx display is that you can borrow header pixels from any existing WOWvx content, by simply cutting those pixels out of a screen grab and displaying them at the top-left of the screen. You could therefore use my game to generate header pixels for you based on any set of display parameters you specify. The game allows parameters to be specified either in the 'WOWvx' section of the options profiles (text files), or from the in-game menus in version 15 onwards (although the menus aren't very user-friendly yet). |
Est-ce que le mode WOWvx nécessite une carte graphique en particulière ?Non, ça marche avec n'importe quelle carte qui est compatible avec le jeu. Cette compatibilité est possible grâce au fait que le jeu exécute son propre mode WOWvx, plutôt que compter sur une pilote de graphisme spécialisée qui convertirait en format WOWvx les informations normales du scène. Une pilote OpenGL qui effectue une telle conversion est disponible de la part de Philips. |
Does the WOWvx mode require a particular type of graphics card?No, it works with any graphics card that is compatible with the game itself. This compatibility is made possible by the fact that the game supports WOWvx natively, rather than relying on a special graphics driver to convert standard scene information into WOWvx format. An OpenGL driver that performs such a conversion is available from Philips. |
Comment suivre le TrackClip PRO (6 DOF) en utilisant l'SDK OptiTrack ?Veuillez voir le code source C++ inclus dans le téléchargement du jeu : http://download.programmerart.org COptiTrack::InterpretObjects est la fonction qui fait
l'affaire. Ensuite, CHeadTracker::Update calcule 'vsHeadTransform' (le transformation de la tête du joueur dans l'espace de vue). Finalement, CViewInfo::ApplyCamera calcule 'finalWorldToView' (la matrice de vue pour D3D). |
How do you track the TrackClip PRO (6 DOF) using the OptiTrack SDK?Please see the C++ source code included in the game install: http://download.programmerart.org COptiTrack::InterpretObjects is the function that does the
business. CHeadTracker::Update then calculates 'vsHeadTransform' (the transform matrix of the player's head in view space). CViewInfo::ApplyCamera then calculates 'finalWorldToView' (the D3D view matrix). |
Comment communiquer directement avec le capteur de mouvement du Z800 3DVisor (3 DOF) ?Téléchargez l'SDK
eMagin. Ça contient de la documentation et des exemples qui fait
en sorte qu'il est facile de se connecter au 3DVisor et de recevoir ses données
de mouvement. Si vous pouvez trouver le WDK sur une disque, génial - c'est ce que j'ai
fait. |
How do you implement native head-tracking (3 DOF) for the Z800 3DVisor?Download the eMagin
SDK. It contains documentation and examples that make it easy to
connect with the 3DVisor and to read its headtracking data.
There is however a slight complication. When you try to run the example
programs, you'll probably find that the SDK code doesn't compile. If you can find the WDK on a disc, that's great (that's what I did). |
Je cherche d3dx9_34.dll / d3dx9d_34.dllTélécharger la version release d3dx9_34.dll (3,4 Mo) Télécharger d3dx9d_34.dll (3,7 Mo) |
I'm looking for d3dx9_34.dll / d3dx9d_34.dllDownload d3dx9_34.dll (3.4 MB) Download d3dx9d_34.dll (3.7 MB) |
Je cherche EMADevice_DLL.dllTélécharger EMADevice_DLL.dll (60 Ko) |
I'm looking for EMADevice_DLL.dllDownload EMADevice_DLL.dll (60 KB) |
Je cherche cmbtex.dltTélécharger cmbtex.dlt (78 Ko) |
I'm looking for cmbtex.dltDownload cmbtex.dlt (78 KB) |
Je vous prie de corriger mon français.